Иллюстрированный самоучитель по FreeHand

         

Дуги


Разработчики FreeHand не включили инструмент Arc (Дуга) в инструментальную панель. Для вызова инструмента надо выполнить команду Window|Xtras|Xtra Tolls (клавиатурный эквивалент <Ctrl>+<Alt>+<X>), которая выводит на экран палитру Xtras Tool (Дополнения) (рис. 3-5, слева). Термином Xtras разработчики FreeHand обозначают дополнительные программные средства, расширяющие возможности основной программы.


3-15. Инструмент Arc (Дуга) его настройки

Щелчок по кнопке

(Arc) включает инструмент для рисования дуг. Рисование дуг выполняется точно так же, как рисование прямоугольников или эллипсов. Щелчок и буксировка мышью создают дугу, вид которой зависит от выбранных установок. Двойным щелчком по кнопке инструмента в палитре Xtras Tool вызывается диалоговое окно (рис. 3-15) с тремя переключателями.

Переключатель Create open arc (Создать открытую дугу) обеспечивает рисование открытых дуг, примеры которых приведены на рис. 3-16 в верхнем ряду. Если этот переключатель не установлен, то будут создаваться фигуры, которые авторы программы называют замкнутыми дугами. Эти фигуры показаны на рис. 3-16 в среднем ряду.


3-16. Примеры дуг

Переключатель Create flipped arc служит для изменения направления выпуклости дуги. Следует отметить, что этот переключатель не имеет большого значения, поскольку, меняя направление буксировки мыши, можно добиться того же результата.

И наоборот, переключатель Create concave arc (Создать вогнутую дугу) очень полезен. Его выбор обеспечивает рисование вогнутых замкнутых дуг, примеры которых приведены на рис. 3-16 в нижнем ряду. Нарисовать такие фигуры другими средствами — это непростая задача.

В процессе рисования дуг можно использовать клавиши-модификаторы. Клавиша <Ctrl> переключает режимы рисования дуг с открытой дуги на замкнутую и наоборот. Клавиша <Shift>, как всегда, обеспечивает регулярность нарисованных фигур. С ее помощью можно нарисовать дуги, которые являются либо четвертинками круга (замкнутая дуга, как на рис. 3-16 справа в среднем ряду), либо четвертинками окружности. Клавиша <Alt> выполняет функции переключателя Create flipped arc: она на лету, в процессе рисования, меняет направление выпуклости дуг.



Рисование


Рисование

Объединение

Объединение замкнутых объектов

Объединение открытых объектов

Разделение

Разделение замкнутых объектов

Разделение узлов

Рисование простых геометрических фигур

Трапеции

Прямоугольные треугольники

Ромбы и параллелограммы

Дуги

Рисование дуги заданного радиуса

Спирали

Сетки

Рисование отрезка с заданными параметрами

Кривые, узлы и касательные

Обработка узлов

Отметка узлов

Узлы и касательные

Стили рисования кривых

Рисование «по точкам»

Рисование в стиле программы Illustrator

Свободный стиль

Использование инструмента Knife

Копирование

«Умное копирование» Копирование атрибутов

Контейнеры



Использование инструмента Knife


Инструмент Knife (Нож) имеет много полезных и часто неожиданных применений при создании сложных фигур.

В большинстве случаев рисованные объекты разного цвета накладываются на белый фон. Это обычный стиль рисования, и в таких случаях Нож не рассматривается как креативный инструмент или средство для рисования. Его функции почти с исчерпывающей полнотой выражает название инструмента, к ним относятся вспомогательные операции по доводке и корректировке рисунков, созданных при помощи стандартных изобразительных средств.

Иное дело, если требуется создать изображение на черном или цветном фоне. В таких случаях нож можно использовать как карандаш, который рисует белые трассы на фоне цветной подложки.


На рисунке показано изображение цветка, нарисованное инструментом Knife на фоне прямоугольной подложки. Надо сказать, что, с технологической точки зрения, подобные рисунки существенно отличаются от контуров, которые создаются с помощью традиционных инструментов рисования: Pen, Bezigon и Freehand. Работу инструмента Knife можно сравнить с гравированием или операцией фрезерования — нож, подобно фрезе, высекает трассу в сплошной подложке.

Совет

Фигуры, нарисованные инструментом, являются составными контурами и могут содержать большое количество опорных узлов. Перегруженные узлами контуры долго выводятся на печать и требуют значительных ресурсов памяти. Поэтому перед печатью такие составные контуры целесообразно упростить. Для этого программа располагает специальной командой Modify|Alter Path|Simpiify.

Во многих случаях нож может служить неплохой заменой инструменту Freeform (Деформатор). Если подобрать размер инструмента и в настроечном окне выставить переключатель Close cut paths, то инструмент можно использовать для формообразования замкнутых контуров. Этот способ работы с инструментом напоминает выстругивание из деревянной болванки. Перемещения инструмента вдоль границы контура сопровождаются деформациями, которые очень похожи на выборку материала заготовки. Так, изображение месяца получено из овала при помощи удаления припуска инструментом Knife.




Рассмотрим, как с его помощью можно добавлять узлы в любое место сложного контура. Штатная команда программы Xtras|Distort| Add Points (Добавить узлы), которая предназначена для добавления узлов, имеет ограниченное применение, поскольку добавляет по одному узлу в середину каждого сегмента кривой. Существует несколько важных причин для добавления узлов, например, при необходимости выполнить тонкую настройку геометрии в небольшой окрестности кривой. Кроме того, угловые узлы хорошо выполняют роль ограничителей. Изменения кривизны сегмента, для которого угловые узлы служат границами, не распространяются за пределы этого сегмента.

Чтобы добавить узел в открытый контур, следует:

 Отметить контур;

 Двойным щелчком на кнопке инструмента Knife (Нож) вызвать настроечное меню;

 В поле Width (Ширина) установить нулевую толщину инструмента;

 Убрать флажок переключателя Close cut paths (Замыкать отрезанные контуры). Переключатель Straight может находиться в любом состоянии;

 Провести ножом по тому месту контура, где должен находиться узел. В результате контур будет разрезан на две части, а на пересечении трассы разреза и контура появятся два узла, наложенные друг на друга. Теперь задача заключается в том, чтобы объединить части контура;

 Выбрать инструмент Pointer и растянуть маркировочную рамку над обоими узлами;

 Объединить отмеченные узлы (<Ctrl>+<Shift>+<J>).


Контейнеры


Контейнеры — это замкнутые объекты, внутри которых находятся другие объекты. Контейнер представляет собой форму или оболочку, которая обрезает содержимое по своей форме. Части содержимого, выходящие за пределы оболочки, скрыты от наблюдателя, или, как иногда говорят, маскированы, а видимой является только внутренняя часть оболочки.

Контейнеры представляют собой мощное изобразительное средство, поэтому все графические программы профессионального уровня располагают средствами для создания и редактирования контейнеров. Часто эти объекты называются масками или обтравочными контурами.

Большая часть работы по сборке контейнера выполняется в программе при помощи буфера обмена. Будем считать, что уже имеются фигуры, которые будут выполнять роль оболочки и ее наполнения. Чтобы создать контейнер, требуется:

 Отметить фигуру, которая служит содержимым контейнера, и вырезать или скопировать ее в буфер обмена (<Ctrl>+<C>);

 Отметить оболочку;

По команде Edit|Paste Inside (<Ctrl>+<Shift>+<V>) вставить содержимое буфера внутрь оболочки.

Объект из буфера обмена программа помещает на исходную позицию на монтажном столе, а оболочка контейнера превращается в своеобразное окно. Если сдвинуть отмеченную оболочку, то можно сделать видимыми скрытые части содержимого.

В центре отмеченного контейнера отображается специальный маркер в виде небольшого перекрестия. Буксировка этого маркера позволяет перемещать содержимое контейнера. Двойной щелчок по маркеру (или щелчок указателем при нажатой клавише <Alt>) делает содержимое полностью видимым и доступным для редактирования. После этого с ним можно обращаться как с обычным объектом программы и изменять его атрибуты, форму и положение. После снятие маркировки с контейнера отредактированное содержимое будет вставлено в оболочку.


3-39. Создание и редактирование контейнера

Рассмотрим, как с помощью контейнера можно нарисовать штриховку замкнутой фигуры. Будем считать, что фигура, которая служит оболочкой для будущего контейнера уже нарисована. Вам необходимо:


Выбрать инструмент Line и, удерживая клавишу <Shift>, нарисовать линию с наклоном в 45 градусов;

Создать клон линии (<Ctrl>+<Shift>+<C>) и сдвинуть его по горизонтали на расстояние, равное шагу штриховки;

Нажимая несколько раз подряд клавиши (<Ctrl>+<D>), создать сетку из наклонных линий (рис. 3-39, слева);

Отметить все линии сетки и вырезать их в буфер обмена (<Ctrl>+<X>);

Отметить оболочку и выполнить команду Edit|Paste Inside (<Ctrl>-KShift>+<V>). Рисунок, который будет получен после сборки контейнера, показан на рис. 3-39 в центре. Чтобы покрыть штриховкой всю площадь фигуры, оболочку надо сдвинуть правее относительно сетки линий;

Щелчком указателя отметить контейнер и с помощью стрелочных клавиш или мыши сдвинуть оболочку в правую сторону.

По внешнему виду контейнер иногда бывает трудно отличить от других объектов программы. Самый надежный способ — это воспользоваться информационной панелью (Info), в которой отмеченные контейнеры отмечаются как Clip Composite Path.

Совет .

Чтобы зафиксировать относительное положение оболочки и содержимого контейнера, надо отметить его, превратить в группу (<Ctrl>+<G>), вызвать палитру Object Inspector (<Ctrl>+<I>) и установить переключатель Transform as unit.

Контейнеры — это очень удобное, а в некоторых ситуациях просто незаменимое средство рисования. Сочетание векторных оболочек и растрового наполнения позволяет решать очень сложные дизайнерские задачи. Например, можно обрезать импортированный растровый рисунок по заданному контуру или создать фигуру со сложным растровым фоном. В таких случаях контейнеры принято называть обтравочными контурами.

Операция сборки контейнера является обратимой. По команде Edit|Cut Contents (<Ctrl>+<Shift>+<X>) можно извлечь содержимое отмеченного контейнера.


Копирование


Копирование трудно назвать второстепенной операцией, но авторы программы не сочли нужным предоставить ей значок на панели инструментов, однако вооружили пользователя разными вариантами выполнения этой операции. Для копирования объектов можно воспользоваться буфером обмена, командами главного меню, указателем в сочетании с клавишами-модификаторами и несколькими клавиатурными сокращениями. Рассмотрим эти возможности.

Буфер обмена — это средство копирования, о котором знают все пользователи Windows. Техника работы с буфером рассматривалась в первой главе, поэтому напомним только ее основные операции. Чтобы создать копию объекта, можно отметить его, скопировать в буфер Edit|Copy (<Ctrl>+<C>) и вставить в активный документ, выполнив команду Edit|Paste (<Ctrl>+<V>). Содержимое буфера обмена всегда вставляется в центр видимой части экрана. Этот способ позволяет переносить копии объектов в любые открытые документы FreeHand и другие приложения Windows. Самым большим недостатком является то, что логическая емкость буфера обмена равна единице и каждая следующая запись обновляет его содержимое.

Команда Paste (Вставить) имеет в программе две разновидности Paste in Front (Вставить спереди) и Paste in Behind (Вставить позади). С помощью этих команд содержимое буфера обмена размещается на монтажном столе определенным образом. Обе команды находятся в разделе главного меню Edit и являются доступными, если отмечен хотя бы один объект на монтажном столе.

Команда Edit|Paste in Front вставляет содержимое буфера выше отмеченного объекта и в то же место рабочего окна, где находился оригинал. Команда Edit|Paste Behind помещает объект из буфера ниже отмеченного объекта, также сохраняя при этом позицию родительской фигуры.

Если на монтажном столе находится несколько отмеченных объектов, то команды определяют позицию ввода относительно самого нижнего объекта из отмеченных.

Совет

Чтобы вставить содержимое буфера обмена не в центр экрана, а на исходную позицию в документе, достаточно отметить любой объект на монтажном столе и выполнить команду Edit|Paste in Front или Edit|Paste Behind.

Авторы программы различают понятия дубликата и клона. Основанием для этого служит взаимное положение копии и оригинала. Дубликатом называется копия со сдвигом, а клоном — копия, расположенная точно над оригиналом.

Чтобы создать клон, нужно отметить объект и выполнить команду Edit|Clone (<Ctrl>+<Shift>+<C>). Так же просто выполняется команда дублирования. Чтобы создать дубликат, надо отметить объект и воспользоваться командой главного меню Edit|Duplicate (<Ctrl>+<D>). Дубликат занимает новую позицию относительно оригинала.



Копирование атрибутов


Во FreeHand буфер обмена можно использовать для копирования атрибутов графических объектов и признаков форматирования текста. Чтобы перенести в буфер атрибуты объекта, принятого за образец, надо выполнить команду Edit|Copy Attributes (<Ctrl>+<Shift> +<Alt>+<C>. Эталонный объект должен быть при этом конечно же отмечен. Если отмечено несколько объектов, то команда становится недоступной.

Атрибуты, записанные в буфер, можно распространить на любые другие объекты. Назначение атрибутов отмеченному объекту или объектам выполняется по команде Edit|Paste Attributes (<Ctrl>+<Shift>+<Alt>+<V>).

К атрибутам, которые можно копировать через буфер обмена, относятся все параметры обводки, включая окончания граничной линии, ее тип, вид сочленений и поворотов и заливки всех типов. Атрибуты, снятые в одном документе, можно передавать в другой документ в течение одного сеанса работы с программой.

При записи в буфер объектов и атрибутов используются разные разделы оперативной памяти. Запись атрибутов не стирает находящийся в буфере объект и наоборот.



Кривые, узлы и касательные


Даже при виртуозном владении инструментами рисования трудно добиться с первого раза нужного поведения сложной кривой. Сложные кривые и открытые контуры приходится редактировать. Меняя положение узлов, наклоны и длины касательных, кривизну сегментов, можно добиться самой тонкой настройки геометрии кривой.

Некоторые свойства кривых Безье, опорных точек и касательных обсуждались ранее в разделах «Из чего состоит рисунок» и «Инструмент Реn».



Объединение


Операция объединения (Join) служит для объединения объектов или узлов. Объединение, как и группирование, — это способ превращения структурированных, составных объектов в геометрические примитивы-сложные объекты, которые во многих отношениях ведут себя как простые. При объединении достигается более тесная интеграция составляющих объектов, чем при группировании. Если группирование можно сравнить с замораживанием, то объединение больше похоже на сварку объектов. Объединенные фигуры не только сохраняют свое относительное положение, но и получают общую заливку и обводку. Все сказанное ранее в разделе «Группирование» по поводу общих трансформаций и раздельной отметки составных частей остается справедливым и для объектов, полученных в результате объединения.

Если в группу могут входить любые объекты, созданные программой, то операция объединения имеет ряд ограничений. Во-первых, запрещается объединять замкнутые объекты с открытыми. Кроме того, операцию нельзя применить к текстовым блокам и некоторым импортированным объектам.

Чтобы объединить несколько отмеченных объектов, необходимо выполнить команду Modify|Join. Команда имеет клавиатурный эквивалент <Ctrl>+<J> и кнопку

на главной панели.

Объединение замкнутых и открытых объектов приводит к различным результатам, поэтому будем рассматривать их отдельно.



Объединение открытых объектов


Операцию объединения можно применить и к открытым (незамкнутым) объектам. Такие объекты создаются при помощи инструментов Line (Линия), Freehand (Рисование), Реn (Перо), Bezigon (Безигон), Knife (Нож), а также некоторых операций, например, Split и дополнений (Xtras) программы.

При объединении открытых объектов происходит соединение узлов составляющих и получается новый открытый объект. Если узлы находятся на некотором удалении друг от друга, то они соединяются прямой линией. Пример такого объединения показан на рис. 3-5 слева. При наложении граничных узлов объектов узлы отождествляются, как показано на рис. 3-5 справа. Наложение узлов не обязательно должно выполняться с идеальной точностью, достаточно попасть указателем в некоторую окрестность, диаметр которой задается в поле Snap distance диалогового окна Preferences.


3-5. Объединение открытых объектов

При объединении двух открытых объектов результирующий контур приобретает параметры нижнего объекта. Соединение узлов происходит по правилу "ближайшего соседа". Результаты объединения нескольких открытых контуров предсказать сложнее. Правило объединения узлов не меняется, но часто по виду фигур трудно определить ближайших соседей, для этого нужна информация о расстояниях. Обводка результирующего контура зависит от некоторых свойств исходных контуров как объектов языка PostScript. Чтобы не вдаваться в тонкости языка, в большинстве практических случаев можно пользоваться следующим правилом. Результирующий контур приобретает параметры обводки одного из своих граничных элементов. Граничным называется элемент, который соединен с граничным узлом.

Рассмотрим левую часть рисунка 3-6. Определить визуально ближайших соседей для этого примера нетрудно. Это пары узлов 1 и 2, 3 и 4, 5 и 6. Узлы 7 и 8 в результирующем контуре, видимо, будут граничными. Надо ожидать, что результирующий контур примет параметры обводки отрезка (1, 8) либо линии (6, 7). Результаты операции подтверждают предположение — на рис 3-6 справа показан результирующий открытый контур.




3-6. Объединение нескольких открытых объектов

Если обязательно требуется перенести на результат обводку некоторого составляющего контура, то можно объединять контуры попарно. Результаты объединения двух контуров всегда можно предсказать. Рис. 3-7 иллюстрирует процесс попарного объединения.



3-7. Попарное объединение объектов

Этот метод дает хорошие результаты и в тех случаях, когда требуется управлять соединением отдельных контуров.

Что же делать, если требуется соединить узлы, которые не являются ближайшими соседями, например узлы, 1 и 2 на рис. 3-8? Рецепт прост. Любым инструментом, например Line (Линия), рисуем линию, соединяющую точки 1 и 2, и применяем операцию Join к трем отрезкам.



3-8. Соединение удаленных вершин

Важно

Операция Join применяется к различным объектам, ее нельзя использовать для замыкания открытого контура. Чтобы превратить открытую фигуру в замкнутую, надо вызвать палитру Object Inspector (<Ctrl>+<I>) и выставить в ней переключатель Closed (Замыкание). Результат будет зависеть от положения концевых узлов фигуры. Если узлы находятся достаточно близко, то они сольются. Удаленные узлы будут соединены при помощи прямой линии, как показано на рис. 3-9.

Существует еще один способ объединения концевых узлов открытой фигуры. Концевые узлы, принадлежащие одной фигуре, автоматически отождествляются, если в процессе рисования расположить начальный и конечный узлы в одной точке монтажного стола. Нарисованный открытый контур можно замкнуть, если захватить указателем один из граничных узлов фигуры и совместить его с другим граничным узлом.

Процедура замыкания фигуры значительно облегчается, если выполнять ее в режиме захвата узлов Snap to Point. В этом режиме узлы, расположенные в небольшой окрестности, притягиваются друг к другу и автоматически совмещаются. Захват действует как на узлы, принадлежащие одной фигуре, так и на узлы разных фигур.

Режим захвата можно включить командой главного меню View|Snap to Point или нажатием клавиш <Ctrl>+<Shift>+<2>. Размер зоны захвата есть величина регулируемая, она задается в поле Snap distance диалогового окна Preferences (<Ctrl>+<Shift>+<D>).



3-9. Замыкание открытого контура

Важно

В основных настройках программы есть опция Join non-touching paths, которая влияет на результаты операции Join. Если она включена, то команда Join соединяет граничные узлы любых отмеченных контуров независимо от их расположения на монтажном столе. При выключенной опции команда действует только на те узлы, которые находятся в области захвата, размеры которой задаются в поле Snap distance. Получить доступ к этой настройке можно по команде File|Preferences|Object. После установки и первого запуска программы опция включена по умолчанию.

Следует отметить, что объекты, которые продуцирует операция Join, представляют собой открытые контуры. Они не обладают особыми свойствами и отличаются от рисованных объектов только технологией получения.


Объединение замкнутых объектов


Разработчики программы FreeHand используют термин «Composite Path» для фигур, которые получаются в результате объединения замкнутых объектов. Этот термин можно перевести на русский язык как "составной контур" или "сложный контур". С точки зрения обработки и использования, составные контуры имеют не очень много отличий по сравнению с другими объектами. Поэтому будем называть их просто объектами или фигурами. Термин «составной контур» оставим на тот случай, когда потребуется подчеркнуть какие-то особенности поведения объекта или операций.

При объединении замкнутых объектов создается новый объект с фиксированным положением составных частей, общей заливкой и обводкой. Стоить напомнить, что объекты публикации имеет невидимую третью координату и располагаются на монтажном столе в виде своеобразной «стопки». Самую верхнюю позицию в ней занимает объект, созданный последним. При объединении нескольких объектов составной контур получает заливку и обводку самого нижнего отмеченного объекта.

На рис. 3-1 в середине показан объект, полученный при объединении эллипса и прямоугольника. Этот составной контур имеет атрибуты заливки и обводки эллипса, поскольку он создан раньше и находится ниже прямоугольника. Положением объектов в стопке можно управлять. Переместить отмеченный объект вниз можно с помощью комбинации клавиш <Ctrl>+<B>, а вверх - <Ctrl>+<F>. В правой части рисунка показан составной контур, который получен при объединении перевернутой "стопки" из эллипса и прямоугольника. Этот объект имеет заливку и обводку прямоугольника.


3-1. Объединение непересекающихся объектов

При объединении двух пересекающихся и непрозрачных объектов их общая часть может вычитаться из результирующей фигуры. Это самый простой способ получения объектов с отверстиями. В центральной части рис. 3-2 показан результат объединения эллипса и прямоугольника. Общая часть результирующего составного контура превратилась в отверстие.


Чтобы общая часть пересекающихся объектов вычиталась из результирующего составного контура, необходимо в палитре Object Inspector установить переключатель Even/odd fill. Сам контур при этом должен быть отмечен. Напомним, что эта палитра вызывается командой Window|Inspectors|Object или нажатием клавиш <Ctrl>+<I>. На рис. 3-2 справа представлены результат объединения тех же фигур при снятом переключателе Even/odd fill.



3-2. Объединение пересекающихся объектов

Если в операции объединения участвуют более двух пересекающихся объектов, то выбор этого переключателя приводит к несколько другим последствиям. Области, где накладывается четное количество объектов, удаляются из результирующего контура, а зоны, образованные нечетным количеством составляющих, остаются. При этом составной контур приобретает заливку и обводку самой нижней своей составляющей.

На рис. 3-3 приведен пример объединения трех объектов. Область наложения прямоугольников и эллипса — это единственная область, образованная пересечением нечетного числа объектов. В средней части рисунка показан вид составного контура при установленном переключателе Even/odd fill. Нечетная область составляет часть "тела" контура. Две четные области вычитаются из него и образуют отверстия. Вид контура при снятом переключателе показан на рисунке справа.



3-3. Четные и нечетные области составных контуров

Все приемы отметки элементов группы действуют и для составного контура. Отмеченные элементы составного контура можно менять, не разрушая самой фигуры. Допустимыми преобразованиями составных контуров являются: операции с отдельными узлами, все преобразования при помощи инструмента Pointer, работа во всех режимах палитры Transform, дублирование и клонирование, удаление элемента. Если назначить отмеченному элементу заливку или обводку, то они распространятся на весь составной контур.

Для примера изменим элементы составного контура, показанного на рис. 3-3 справа. Результат приведен на рис.3-4. В этом составном контуре повернут эллипс, растянут узкий прямоугольник и передвинута вершина широкого прямоугольника.





3-4. Изменение элементов составного контура

В составной контур могут входить в качестве элементов другие сложные объекты, например, составные контуры и группы. В отличие от операции группирования при объединении не образуется иерархии вложенных объектов. Все элементы составного контура располагаются на одном уровне и получают одинаковый статус. Они становятся просто замкнутыми кривыми.

Отметка составных контуров во многих отношениях (по виду и по технике работы) напоминает отметку групп. Щелчок указателем по любой фигуре, входящей в составной контур, отмечает весь контур; признаком отметки служат специальные маркеры, расположенные в вершинах воображаемого описанного прямоугольника. Еще одно сходство с группами (и отличие от простых контуров) состоит в том, что у отмеченного составного контура нет доступа к отдельным опорным узлам. Самым надежным способом определить вид отмеченного объекта является использование информационной панели. Для маркированных простых контуров информационная панель использует метку Path, для составных контуров — Composite Path, а группы обозначаются как Group. Вызвать панель можно, используя команду Window|Toolbars|Info.


Обработка узлов


Напомним, что любой открытый контур имеет по крайней мере два опорных узла на своих границах. Их иногда называют граничными узлами или точками. Сложная кривая может содержать неограниченное число внутренних опорных узлов. Внутренние узлы служат для соединения отдельных фрагментов кривой и определяют их геометрию и положение.

Опорные точки бывают трех видов: гладкие узлы (curve points), соединительные узлы (connector points) и угловые узлы, или вершины (corner points). Они различаются по своим свойствам и по роли в рисовании сложных кривых. При маркировке гладкие узлы изображаются в виде кружочков, вершины — как небольшие квадраты, а соединительные узлы — как треугольники.



Отметка узлов


Чтобы изменить параметры узла, сначала необходимо его отметить. Все основные приемы маркировки можно применить для отметки узлов.

Значок отмеченного узла (кружок, квадрат или треугольник) рисуется крупнее изображения узла. Все остальные узлы представляются в виде точек. Если отмеченный узел имеет касательные, то они визуализируются. Кроме того, выводятся касательные правого и левого соседей отмеченного узла, при условии что эти соседи существуют и имеют касательные. На рис. 3-21 слева показан момент отметки узла, а справа — ее результаты.


3-21. Отметка узла

Если трудно определить расположение искомого узла, то сначала следует отметить сам контур. Все узлы отмеченного контура становятся видимыми и изображаются в виде точек, что облегчает поиск нужного узла.

На рис. 3-22 слева показан отмеченный контур со всеми выделенными узлами. Справа изображен искомый отмеченный узел.

Ситуация, когда отмечен один или несколько узлов, является несколько двусмысленной. В этом случае некоторые операции выполняются только над отмеченными узлами, а некоторые относятся ко всему контуру. Нажатие клавиши <'> снимает отметку со всех узлов, оставляя маркировку на самом контуре.


3-22. От отметки контура к отметке узла



Прямоугольные треугольники


Нарисовать прямоугольный треугольник можно многими разными способами. Первое, что приходит в голову, - прочертить инструментом Line все стороны треугольника. Путь не самый простой, поскольку надо несколько раз нажимать клавиши-модификаторы, добиться совпадения начальных и конечных точек отрезков и т. д. Задача еще более усложняется, если требуется получить треугольник с заданными длинами сторон.

Рассмотрим очень простой способ рисования прямоугольного треугольника с заданными длинами катетов.

 Выберите инструмент "прямоугольник";

 Нарисуйте прямоугольник, размеры сторон которого совпадают с заданными длинами катетов. В панели свойств при этом выводятся текущие размеры прямоугольника;

 Не снимая отметки с фигуры, разгруппируйте прямоугольник. Для этого можно использовать комбинацию <Ctrl>+<U> или кнопку Ungroup на главной панели;

 Нажмите на клавишу <Ctrl> и указателем растяните маркировочный прямоугольник над правой верхней вершиной фигуры (рис. 3-13, в центре). Выделенную вершину программа отображает в виде небольшого прямоугольника;

 Нажмите на <Del> и удалите отмеченную вершину. В результате прямоугольник превратится в треугольник.

 Сгруппируйте треугольник (<Ctrl>+<G>).


3-13. Создание прямоугольного треугольника



Разделение


Операция Split (Разделение) служит для разделения фигур и узлов. Относительно операции Join разделение ведет себя как обратная операция — она разбивает составные контуры и узлы, полученные при помощи объединения.

Выполнить операцию можно несколькими разными способами: по команде Modify|Split, при помощи клавиатурной комбинации <Ctrl>+<Shift>+<J> и щелчком на кнопке

в главной панели.

Так как разделение узлов и контуров приводит к разным последствиям и технологии этих процедур несколько различаются, рассмотрим их отдельно.



Разделение узлов


Операция Split, примененная к отмеченному узлу, размыкает контур в данном месте. При этом замкнутый контур превращается в открытый, а открытый контур распадается на независимые части. Механизм разделения узлов очень прост. При разделении порождается копия отмеченного узла, которая накладывается на оригинал.

Последствия разделения узлов вполне предсказуемы. Замкнутые фигуры теряют заливку, а части разделенного открытого контура сохраняют, обводку родительской фигуры.

Операцию разделения можно применить к нескольким отмеченным узлам.


3-11. Разделение узлов



Разделение замкнутых объектов


Операция Split применяется только к тем замкнутым объектам, которые получены при помощи операции объединения (Join). Результатом операции является разбиение

замкнутого контура на замкнутые составные части. Разъединение не является отменой операции объединения; эта операция не возвращает ситуацию, существовавшую до объединения. При разделении составные части сложного объекта теряют некоторые свойства. Во-первых, не восстанавливается оригинальная заливка и обводка элементов. Они наследуют эти параметры от разделяемого сложного объекта. Кроме того, теряется информация о структуре составных частей, и все они превращаются в простые замкнутые контуры. В средней части рисунка 3-10. показан составной контур, полученный объединением составного контура и группы, в которую входят другие группы. Результаты разделения показаны на правой части рисунка. Все элементы составного контура превратились в простые замкнутые кривые.


3-10. Разделение сложной фигуры



Рисование


Все графические инструменты программы можно разделить на две группы. В одну группу входят средства для рисования основных геометрических примитивов. Таковыми в программе считаются: прямая линия, прямоугольник, эллипс, многоугольник. Эти примитивы чаще используются при работе над техническим рисунком и в деловой графике. Многие технические рисунки и схемы, бизнес-диаграммы, изображения презентаций, логотипы и т. п. построены на основе синтеза геометрических примитивов. Инструменты Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс) и Polygon (Многоугольник) ориентированы на «инженерный стиль рисования», когда в первую очередь приходится учитывать такие свойства изображения, как точный размер, привязка к общей системе координат, сохранение пропорций элементов, их правильное расположение и т. п.

Другую группу образуют инструменты: Реn (Перо), Bezigon (Безигон), Freeform (Деформатор) и Freehand (Рисование). Это инструменты предназначены для свободного рисования, они поддерживают стиль создания изображения, который ближе «по духу» художнику или дизайнеру. Чтобы уверенно использовать инструменты рисования, надо освоить технику работы с кривыми Безье, узлами и касательными.

Конечно же, это разделение достаточно условно. Часто основные примитивы служат основой для создания свободных геометрических форм, и трудно представить себе даже самый "строгий" технический рисунок без единой кривой линии.



Рисование дуги заданного радиуса


Дуги заданного радиуса часто встречаются в технических рисунках. Они могут представлять собой гладкие сопряжения, фаски, переходы и т. п. Получить такую фигуру при помощи инструмента Arc затруднительно, так как он предназначен для рисования, а не для черчения. Достаточно сказать, что основные информационные табло программы — панель свойств и информационная панель — не отображают никаких числовых параметров дури, нарисованной при помощи инструмента Arc.

Рассмотрим один из способов решения задачи (рис. 3-17). Вам необходимо:

 Нарисовать прямоугольник. Его размеры не имеют значения, важно только, чтобы минимальный размер прямоугольника превосходил удвоенный радиус дуги;

 По команде Window|Inspectors|Object (или <Ctrl>+<I>) вызвать палитру Object Inspector;

В поле Corner radius (Радиус закругления) ввести значение, равное радиусу дуги, и нажать на <Enter>. В результате по углам прямоугольника будут нарисованы четыре дуги нужного радиуса. Остается только выделить любую из них;

 По команде Modify|Ungroup (<Ctrl>+<U>) разгруппировать прямоугольник. Эта команда превращает прямоугольник в контур и дает возможность работать с его отдельными вершинами;

 Выбрать инструмент Pointer и растянуть маркировочный прямоугольник над любым закругленным углом фигуры. На рис. 3-17 выбран верхний правый угол. Маркировочный прямоугольник должен накрыть граничные узлы дуги. Если все сделано правильно, то эти узлы изображаются в виде небольших квадратиков;

 Разделить отмеченные узлы. Для этого выполнить команду Modify|Split (<Ctrl>+<Shin>-f-<J>) или щелкнуть мышкой по кнопке Split главной панели. В результате будут порождены копии отмеченных узлов, а дуга, которую они ограничивают, превратится в отдельную фигуру. Далее следует нажать на <Таb> и снять отметку с прямоугольника;

 Зацепить указателем дугу и вытащить ее из прямоугольника.



3-17. Рисование дуги заданного радиуса



Рисование отрезка с заданными параметрами


Пусть требуется провести отрезок заданной длины под определенным углом наклона. Кажется, что задача имеет простое решение. Надо выбрать инструмент Line и нарисовать отрезок, тем более что в панели свойств (в полях dist и angle) приводятся текущие значения длины и угла наклона отрезка.

Но не все так просто. Во-первых, эти параметры отображаются до тех пор, пока не отпущена кнопка мыши. Информация о длине и угле наклона нарисованного отрезка теряется, и не существует простого способа для ее восстановления. И наконец, чтобы в процессе рисования точно отработать два независимых параметра, требуется твердость руки часового мастера.

Приведем простой способ решения задачи.

 Инструментом Line нарисуйте горизонтальный отрезок любой длины (удерживая <Shift>);

 Переведите отрезок в группу (<Ctrl>+<G>);

 Вызвовите палитру Object Inspector (<Ctrl>+<I>);

 В поле w (ширина) введите значение длины отрезка и нажмите на <Enter>.

 Вызовите палитру Rotate (<Ctrl>+<F2>) и поверните отрезок на заданный угол. Для группы в полях w и h палитры Object Inspector выводится информация о ширине и высоте описанного прямоугольника. Если горизонтальный отрезок превратить в группу, то поле w можно использовать для задания ширины нарисованного отрезка.



Рисование «по точкам»


Это стиль рисования инструмента Bezigon. Чтобы получить искомую форму, пользователь должен правильно расставить опорные узлы кривой и определить тип каждого узла. На основе технологии автоматического определения кривизны (automatic curvature) программа рассчитает поведение кривой и нарисует ее. Рисунок 3-29 иллюстрирует способ рисования «по точкам».


3-29. Рисование по точкам



Рисование в стиле программы Illustrator


Рисование инструментом Реn (Перо) напоминает стиль создания кривых, который  принят в программе Adobe Illustrator. Рисование в этом стиле требует освоения сложной техники инструмента Реп. В процессе создания кривой приходится решать сразу несколько задач: расставлять опорные точки, создавать касательные и регулировать кривизну отдельных фрагментов. Этот стиль рисования подробно описан в разделе «Инструмент Реn». Рисунок 3-30 иллюстрирует некоторые приемы рисования кривой пером.


3-30. Рисование в стиле программы Illustrator



Ромбы и параллелограммы


Видимо, не существует более простого способа рисования ромба (параллелограмма), чем преобразование квадрата (прямоугольника). Вам необходимо:

 Выбрать инструмент Rectangle и, удерживая <Shift>, создать квадрат необходимого размера;

 Разгруппировать квадрат (<Ctrl>+<U>);

 Выбрать инструмент Pointer (или нажать <Ctrl>) и отметить две верхние вершины квадрата, как показано на рис. 3-14 в центре.

 При помощи стрелочной клавиши <->> сдвинуть вершины (рис. 3-14 справа).

Чтобы получить нужный сдвиг, следует отрегулировать шаг перемещения, который отрабатывается по нажатию стрелочных клавиш. Для этого надо выполнить команду File|Preferences (или набрать <Ctrl>+<Shift>+<D>), которая выводит на экран диалоговое окно с основными настройками программы. В окне выбрать закладку General и числовом поле Cursor distance (Сдвиг курсора) задать расстояние, на которое сдвигается отмеченный объект при однократном нажатии стрелочной клавиши.


3-14. Рисование ромба



Сетки


Пусть требуется нарисовать объект, представленный на рис. 3-20. Это пример простой регулярной сетки с постоянным шагом по осям координат. Такие фигуры часто приходится рисовать при создании номограмм, графиков, диаграмм и т. п. В данном случае вам следует:


3-20. Разметочная сетка

 Выбрать инструмент Line (Линия), нажать на <Shift> и провести вертикальную прямую заданной длины;

 Задать перемещение курсора, равное шагу сетки. Для этого надо выполнить команду File|Preferences (или набрать <Ctrl>+<Shift>+<D>), которая выводит на экран диалоговое окно с основными настройками программы. В окне выбрать закладку General и в числовом поле Cursor distance (Сдвиг курсора) задать расстояние, на которое сдвигается отмеченный объект при однократном нажатии стрелочной клавиши;

 Отметить линию;

 Создать клон отмеченной линии. Для этого проще всего воспользоваться комбинацией <Ctrl>+<Shift>+<C>. Клон — это точная копия объекта; он накладывается непосредственно на оригинал и сразу отмечается;

 Не снимая отметки с клона, нажать на стрелочную клавишу <-»> и сдвинуть его на расстояние, равное шагу сетки;

 Повторять последние два пункта до тех пор, пока не будет построена вертикальная часть разметочной сетки;

 Отметить все вертикальные линии и сгруппировать их (<Ctrl>+<G>);

 Создать клон группы;

 Повернуть клон на 90 градусов. Можно использовать любой способ из рассмотренных во второй главе. Например, двойным щелчком инструментом Pointer вызвать трансформационные маркеры и, удерживая <Shift>, выполнить нужный поворот.

Режим «умного копирования», который рассматривается в конце главы, — это еще один эффективный способ для построения различных регулярных структур и сеток.



Спирали


Инструмент для рисования спиралей - это еще одно средство FreeHand, которое оформлено в виде дополнения (Xtras). Инструмент выбирается щелчком по кнопке

Spiral в палитре Xtra Tools. Вывести палитру на экран можно командой Window|Xtras|Xtra Tools или нажатием комбинации клавиш <Ctrl>+<Alt>+<X>. Инструмент Spiral имеет много настроек. Двойным щелчком по кнопке инструмента можно вызвать настроечное диалоговое окно, два состояния которого показаны на рис. 3-18.


3-18. Настройки инструмента Spiral (Спираль)

Следует отметить, что необходимость в рисовании спиралей возникает нечасто. Кроме того, трудно придумать разумный способ преобразования спирали в другие полезные формы или объекты. Но если уж требуется нарисовать спираль, то сделать это при помощи других инструментов рисования — задача весьма нелегкая.

Рассмотрим настроечные параметры инструмента.

Кнопка

служит для выбора концентрической спирали. Витки этой фигуры отстоят друг от друга на равное расстояние. Пример концентрической спирали приведен на рис. 3-19 слева.

Кнопка

предназначена для выбора спирали, которую авторы программы за внешнее сходство с раковиной морского моллюска назвали nautilus spiral. Пример такой фигуры приведен на рис. 3-19 справа.


3-19. Примеры спиралей

Поле Draw by (Рисовать посредством) имеет два значения: Rotations (Вращение) и Increment (Увеличение). При выборе первого значения будет нарисована спираль с фиксированным количеством витков. Расстояние между витками в этом случае будет зависеть от размеров спирали. Количество витков можно задать в поле Number of rotations.

Если выбрано поле Increment, то расстояние между витками будет постоянным, а количество витков определяется размерами спирали.

Поле Draw (Рисование) имеет три значения: Center (Центр), Edge (Край), Corner (Угол). Пункт Center обеспечивает рисование спирали из центра. Edge вызывает прямо противоположный способ рисования —щелчок мыши фиксирует конец спирали, а при буксировке перемещается ее центр. Последнее значение, Corner, используется для того, чтобы нарисовать спираль в пределах прямоугольной области, размеры которой задаются при буксировке мыши.

В поле Direction (Направление) можно задать направление закручивания спирали.

Рассмотрим параметры спирали nautilus. В поле Expansion (Расширение) вводится число в процентах, которое задает увеличение последнего витка относительно первого. Поле Starting radius (Начальный радиус) указывает начальный радиус спирали.



Стили рисования кривых


Программа поддерживает три различных стиля или метода рисования кривых.



Свободный стиль


Разработчики программы наделили инструмент Pointer (Указатель) большими возможностями. Кроме всего прочего, его можно использовать для деформации фрагментов кривой. Деформация контуров указателем называется в программе трудно переводимым на русский язык словосочетанием Bend-O-Matic. Технику деформации иллюстрирует рисунок 3-31. Чтобы выполнить деформацию, вам необходимо:

 Выбрать указатель;

Отметить контур;

 Удерживая клавишу <Alt>, зацепить указателем контур и сдвинуть его. Из граничных узлов контура выдвинутся касательные, положение которых автоматически согласовывается с достигнутой кривизной.


3-31. Деформация фрагментов контура указателем

Под рисованием в свободном стиле понимается следующее. Сначала создается заготовка для будущей кривой. Проще всего щелчками пера расставить вершины ломаной, которая приблизительно воспроизводит поведение кривой. Заготовкой может быть и любая фигура, созданная основными изобразительными инструментами и приближающаяся по своей форме к результату. Вся остальная работа выполняется указателем (рис. 3-32). С его помощью перемещаются узлы, создаются касательные, меняются длина и угол наклона касательных и деформируются отдельные фрагменты.


3-32. Создание кривой в свободном стиле

Часто можно получить сложные геометрические формы, изменяя в заготовке только количество опорных узлов и их статус. Пусть, например, требуется получить фигуру в форме полукруга (рис. 3-33).

 Нарисуйте окружность (удерживая <Shift>);

 Разгруппируйте окружность (<Ctrl>+<G>);

 Отметьте нижний узел и удалите его;

 Отметьте правый узел и удалите входящую касательную. Для этого надо вызвать палитру Object Inspector(<Ctrl>+<I>) и щелкнуть по кнопке

;

 Отметьте левый узел и щелчком по кнопке

удалите исходящую касательную.


3-33. Рисование полукруга

Меняя статус опорных узлов, можно легко превратить любую гладкую кривую в ломаную и выполнить обратную операцию — построить на основе ломаной гладкую кривую.


Операция, в результате которой строится линейное приближение гладкой кривой, называется линеаризацией, или линейным приближением. Линеаризованый контур, не сильно отличаясь формой от криволинейного оригинала, во многих операциях, которые меняют локальную геометрию, ведет себя более «сдержанно» и предсказуемо. Рассмотрим процедуру, которая строит линейное приближение почти автоматически, без использования инструментов рисования. В данном случае следует:

 Вывести на экран палитру Object Inspector (<Ctrl>+<I>);

 Выбрать указатель и растянуть над кривой маркировочную рамку (рис. 3-34). В результате будут отмечены все опорные узлы кривой;

 Щелкнуть на кнопке Инспектора, которая превращает отмеченные узлы в вершины. Эта кнопка расположена под заголовком Point type, в середине;

 Установить в Инспекторе переключатель Automatic;



3-34. Линеаризация кривой

Точность приближения зависит от количества опорных узлов — чем больше их у кривой, тем более точное линейное приближение позволяет построить рассмотренная методика.

Изменение типа опорных узлов — это мощный изобразительный прием, возможности которого не стоит недооценивать. Он позволяет получить необычные и выразительные формы из простых объектов с регулярной геометрией. На рисунке 3-35 приведены несколько таких примеров. Основой для фигур на рисунке послужили многоугольники и звезды с различным количеством вершин и лучей. Нарисовать даже самую простую из этих фигур непосредственно при помощи инструментов рисования — очень непростая задача..



3-35. Возможности операций с узлами и касательными


Трапеции


Трапеция — это одна из основных геометрических фигур. В программе нет инструмента, который мог бы нарисовать трапецию непосредственно. Рассмотрим, видимо, самый простой способ создания трапеции — преобразование в равнобедренную трапецию правильного многоугольника.

 Двойным щелчком на кнопке Polygon в панели инструментов вызовите окно для настройки инструмента "многоугольник";

 В настроечном окне задайие число сторон, равным 6, и убедитесь в том, что включена кнопка Polygon;

 При нажатой клавише <Shift> нарисуйте правильный шестиугольник с горизонтальным основанием (рис. 3-12, слева);

 Нажмите на <Ctrl> и указателем растяните маркировочный прямоугольник поверх двух нижних узлов (рис. 3-12, в центре). В результате эти узлы будут отмечены; выделенные узлы будут изображаться в виде небольших квадратиков.

 Нажмите <Del> и удалите отмеченные узлы. Получиться равнобедренная трапеция, показанная на рис. 3-12 справа.

 Не снимая отметки с фигуры, переведите трапецию в группу. Для этого необходимо нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<G> или щелкнуть по кнопке Group на главной панели.


3-12. Создание трапеции

Трапецию можно получить и из прямоугольника. Для этого следует:

 Выбрать инструмент Rectangle и растянуть прямоугольник с требуемыми размерами;

 Разгруппировать прямоугольник (<Ctrl>+<U>);

 Выбрать указатель и отметить любой из узлов прямоугольника;

 Сдвинуть узел по горизонтали. Если требуется получить равнобедренную трапецию, то лучше воспользоваться стрелочными клавишами. При перемещении узла указателем следует нажать и удерживать клавишу <Shift>;

 Повторить операцию для другой вершины прямоугольника.



«Умное копирование»


Команда Edit|Duplicate отличается одной необычной особенностью, которую инженеры фирмы Macromedia назвали Power Duplicate («Умное копирование»). Команда запоминает все перемещения, повороты и трансформации, которые претерпевает дубликат или клон, и при следующем обращении воспроизводит эти преобразования для порожденной копии, если только не была снята отметка с оригинала. Рассмотрим, например, как в режиме «умного копирования» можно нарисовать фрагмент кирпичной кладки, (рис. 3-36)


3-36. Использование режима «умного копирования»

 Выберите инструмент Rectangle и нарисуйте строительный элемент в форме прямоугольника;

 Отметьте прямоугольник;

 Создайте клон прямоугольника (<Ctrl>+<Shift>+<C>);

 Не снимая отметки с клона, передвиньте его по горизонтали и расположите «в стык» с оригиналом, например, с правой стороны. Передвигать можно любым способом—используя указатель или стрелочные клавиши. Имеет значение только финальное положение клона. Все промежуточные положения будут забыты, если не снимать отметки с клона.

 После того как будет достигнуто требуемое положение клона, выполните команду Edit|Duplicate (<Ctrl>+<D>). Программа запомнит относительное перемещение клона и воспроизведет его для новой копии;

 Повторяйте команду до тех пор, пока не будет сложен ряд кладки.

Режим «умного копирования» незаменим при построении различных регулярных структур: сеток, решеток, повторяющихся узоров и т. п. В этом режиме программа запоминает не только линейные перемещения копий и клонов, но и их повороты. Рассмотрим, как в режиме «умного копирования» можно расставить окружности по окончаниям правильной 12-лучевой звезды (рис. 3-37) без расчетов, вызова дополнительных палитр и числовых преобразований. Пользователь должен только создать клон и выполнить вручную первый шаг. Программа запомнит его действия и по команде Edit|Duplicate повторит их для всех новых копий. Итак, вам следует:


 Выбрать указатель и вытянуть из размерных линеек горизонтальную и вертикальную направляющие;

 Выбрать инструмент Polygon и настроить его на рисование звезды с 12 лучами;

 Удерживая клавишу <Shift>, растянуть звезду из точки пересечения направляющих;

 Выбрать инструмент для рисования овалов, установить курсор на вершине верхнего луча и, удерживая <Alt> и <Shift>, растянуть окружность;

 Создать клон окружности (<Ctrl>+Shift+<C>);

 Дважды щелкнуть указателем по окружности и вызвать трансформационные маркеры;

 Зацепить маркер, обозначающий центр вращения, и совместить его с пересечением направляющих;

 Повернуть указателем окружность до совпадения ее центра с острием соседнего луча;

 Выполнить команду Edit|Duplicate (<Ctrl>+<D>) десять раз подряд и поместить копии окружностей на вершинах лучей звезды.

«Умное копирование» можно использовать в связке с указателем. Напомним, что перемещение объектов при нажатой клавише <Alt> порождает их копии. Программа запоминает сдвиги и повороты копии, созданной таким способом. Если, не снимая отметку с копии, выполнить команду Edit|Duplicate, то следующая копия повторит все трансформации (сдвиги и повороты) предыдущей.



3-37. Поворот в режиме «умного копирования»

Рассмотрим более сложный пример умного копирования, когда запоминаются не только перемещения и повороты, но и изменения масштаба фигуры. Пусть требуется нарисовать изображение раковины морского моллюска (рис. 3 -38). Для этого необходимо



3-38. Сложное преобразование с помощью «умного копирования»

 Нарисовать инструментом Реn образующую фигуру рисунка. Получить такой простой замкнутый контур можно многими разными способами, например, четыре раза щелкнуть пером и нарисовать треугольник (четвертый щелчок делается в стартовой точке и замыкает фигуру);

 Выбрать указатель и при нажатой клавише <Alt> превратить две стороны треугольника в кривые. Отрегулировать указателем поведение касательных, при этом особое внимание следует уделить верхнему левому узлу. Должна получиться образующая фигура спирали, примерная форма которой показана на рисунке Б;



 Совместить начало координат с нижним узлом образующей;

 Не снимая отметки с образующей фигуры, создать клон (<Ctrl>+<Alt>+<C>); Вызвать палитру Transform (<Ctrl>+<M>). С помощью палитры надо повернуть клон фигуры и сжать его. Перейти в режим палитры Rotate и задать нулевые значения для центра вращения (поля х, у) и отрицательный угол поворота, равный примерно 20 градусам. Угол зависит от размеров фигуры, поэтому это значение надо рассматривать как ориентировочное. Щелкнуть по кнопке Rotate и выполнить поворот;

 Перейти в режим палитры Scale, отметить переключатель Uniform, ввести коэффициент масштабирования, равный примерно 95 процентам, задать нулевые координаты центра масштабирования, убедиться в том, что отключены все остальные переключатели, и щелчком по кнопке Scale привести преобразование в действие. Результат должен быть похож на рисунок В;

 Если с клона фигуры отметка не снималась, то команда «умного копирования» запомнила цепочку преобразований, и теперь, нажав несколько раз подряд <Ctrl>+<D>, можно создать заготовку для раковины моллюска (рис. 3-38 Г).

Важно

В режиме «умного копирования» можно запомнить и воспроизвести на дубликатах любые преобразования, которые выполняются при помощи палитры Transform.


Узлы и касательные


При нажатии клавиши <Del> или <Backspace> (стирание влево) все отмеченные узлы удаляются.

При помощи инструмента Pointer или стрелочных клавиш отмеченные узлы можно перемещать.

Основные средства для редактирования узлов находятся в палитре Object Inspector. Чтобы воспользоваться средствами, которые предлагает палитра для редактирования узлов, надо отметить узел (или узлы) и нажать <Ctrl>+<I>. Впрочем, можно выполнить эти действия и в обратном порядке.


3-23. Палитра Object Inspector для обработки узлов

Рассмотрим поля и управляющие кнопки палитры.

Кнопкой

отмеченный узел переводится в гладкий узел (curve point).

Кнопка

предназначена для придания отмеченному узлу статуса вершины (corner point)

Кнопка

предназначена для перевода отмеченного узла в соединительный узел (connector point).

Геометрическим примитивам в программе FreeHand приписывается характеристика, которая называется направлением или ориентацией (winding). Ориентация открытых контуров определяется направлением от первого узла к последнему. Ориентация основных примитивов (прямоугольника, эллипса и многоугольников) совпадает с направлением часовой стрелки. Если двигаться в направлении, противоположном ориентации контура, то все касательные узлов можно разделить на входящие (incoming) и исходящие (outgoing), см. рис. 3-24.


3-24. Ориентация кривых

От параметров касательных зависит геометрия контура в окрестности узла. Входящая касательная отвечает за кривизну правого фрагмента кривой, исходящая касательная регулирует левый фрагмент. Можно менять длины касательных и поворачивать их. Окончания касательных имеют специальные маркеры. Перетаскивая указателем эти маркеры, можно добиться желаемого положения касательных. При нажатии клавиши <Shift> наклон касательных ограничивается углами, кратными 45 градусам. Если требуется изменить длину касательной, сохраняя угол наклона, следует удерживать клавиши <Alt> и <Shift>.

Кнопкой

удаляется входящая касательная отмеченного узла.


Кнопкой
удаляется исходящая касательная отмеченного узла.

Числовое поле
служит для вывода и задания текущих координат отмеченного узла.

Если установить переключатель Automatic, то программа сама рассчитает положение и установит касательные в отмеченном узле. После ручной корректировки касательных этот флажок снимается.

Удаление касательных вызывает изменение формы кривой в окрестности узла. На рис. 3-25 показан открытый контур и его изменения при удалении касательных. В нижней части рисунка показана форма, которую устанавливает программа при выборе переключателя Automatic.



3-25. Удаление касательных и автоматическое регулирование кривизны

Гладкие узлы служат для гладкого соединения двух фрагментов кривой. Входящая и исходящая касательные гладкого узла всегда лежат на одной прямой. При повороте одной касательной ее ответная часть поворачивается на тот же угол. Длины касательных меняются независимо друг от друга. На рис. 3-26 отображены две типичные ситуации, в которых используются гладкие узлы.



3-26. Гладкие узлы

Вершины, или угловые узлы, обычно представляют собой точки сочленения прямых отрезков или используются для негладкого соединения криволинейных фрагментов. Касательные углового узла совершенно не зависят друг от друга. На рис.3-27 приведены типичные примеры использования угловых узлов.



3-27. Угловые узлы

Соединительные узлы, как правило, играют роль гладкого соединения между прямым и криволинейным фрагментами сложного контура. Касательные соединительных узлов не поворачиваются. Можно только изменять их длину. Соединительные узлы не играют большой роли при рисовании кривых. На рис. 3-28 показана редкая ситуация, когда применение такого узла является оправданным.



3-28. Соединительный узел

Следует отметить, что разделение узлов на гладкие, соединительные и угловые (вершины) имеет смысл только для узлов, которые имеют хотя бы одну касательную. Узлы без касательных во всех случаях ведут себя одинаково и отличаются только обозначением. Гладкие узлы и угловые узлы с одной касательной также имеют одинаковые свойства. И наконец, трудно предложить разумный способ использования соединительного узла с двумя касательными.

Удалять и восстанавливать касательные можно «вручную» при помощи указателя. Чтобы восстановить касательную, надо установить указатель на отмеченном узле и, удерживая клавишу <Alt>, зацепить и выдвинуть касательную.

Чтобы удалить касательную, необходимо зацепить указателем касательную за ее окончание и вдвинуть ее обратно в узел. Если операция выполняется указателем без использования клавиш-модификаторов, то избежать случайных поворотов касательной очень трудно. Клавиши <Alt> и <Shift> позволяют исключить вибрацию касательных в процессе удаления.


Цвет


Работе с цветом посвящена отдельная глава «Цвет». В ней рассматриваются такие важные и сложные вопросы, как синтез цвета, работа с цветовыми моделями, цветовые библиотеки и коллекции, треппинг и др. В данном разделе обсудим только простые приемы выбора цвета и назначения его границе объекта.

Поле без названия

— это средство палитры Stroke Inspector, которое служит для выбора цвета обводки. В нем отображается цветовой образец (слева) и название цвета или его цветовые координаты (справа). Поле принимает параметры цвета, принятого по умолчанию, если на монтажном столе нет отмеченных объектов. Если отмечен один объект, то выводятся параметры цвета обводки этого объекта. Это утверждение справедливо и для группы, которая состоит из элементов с одинаковой обводкой.

Если зацепить прямоугольник с цветовым образцом и перетащить его на контур, то контур окрашивается в данный цвет. Так можно назначать цвет для неотмеченных объектов. Двойным щелчком на прямоугольнике с образцом вызывается специальная палитра для синтеза новых цветов.

Щелчком по кнопке с названием цвета раскрывается список доступных в данной публикации цветов (см. рис. 4-2). Три цвета — White (Белый), Black (Черный) и Registration (Цвет приводочных меток) — являются основными и не могут быть изменены и удалены. Последние два цвета были синтезированы в данном примере. Они заданы своими цветовыми координатами и могут быть изменены. В главе «Цвет» рассматриваются основные процедуры обработки этого списка: добавление и удаление цветов, назначение новых имен, организация библиотек и многое другое.

Щелчком по любой позиции списка в данный цвет окрашивается обводка отмеченного объекта. Если отмеченных объектов нет, то этот цвет устанавливается как цвет обводки по умолчанию.


4-2. Список цветов



Декоративные обводки


В разделе Pattern (Образец) палитры Stroke Inspector можно выбрать одну из стандартных декоративных обводок или создать собственную. Все обводки этого раздела имеют вид регулярного узора или повторяющегося орнамента. Декоративные обводки можно рассматривать как альтернативу постскриптовским, впрочем, весьма неполноценную. На их применение и создание накладывается ряд существенных ограничений.

 Любая декоративная обводка образуется при помощи повторения некоторого простого рисунка, например, линии или крестика. Рисунок, лежащий в основе обводки, растровый, его размеры фиксированы и не зависят от длины и ширины линии - это всегда квадрат со стороной 72 точки на дюйм;

 Декоративные обводки долго выводятся на печать;

 К декоративным обводкам нельзя применить полутоновое растрирование;

 Цветоделенная печать на устройствах, поддерживающих PostScript Level 2, невозможна для декоративных обводок;

 Многие обводки выглядят не очень привлекательно.

На рис. 4-16 показан вид палитры Stroke Inspector для работы с декоративными обводками. В нижней части палитры приводятся миниатюры с примерами обводок. Миниатюры можно просматривать, используя движок. По щелчку на миниатюре в левый прямоугольник помещается рисунок, который лежит в основе обводки. В правом прямоугольнике показывается предварительный вид всей обводки. v

Базовый рисунок можно откорректировать. Следует отметить, что этот рисунок строится на основе растра. Он состоит не из геометрических примитивов, которые создаются при работе с FreeHand, а составляется из отдельных точек. Для этого левое прямоугольное поле имеет сеточную разметку. Щелчок мышкой по белой клеточке левого прямоугольника устанавливает в ней черную точку. Щелчком по черной клеточке точка удаляется.

Кнопка Clear (Очистить) очищает левый прямоугольник для нового рисунка. Кнопка Invert (Инвертировать) меняет цвет всех точек на противоположный.


4-16. Палитра для работы с декоративными обводками.



Декоративные заливки


Декоративные заливки представляют собой узоры, построенные на основе повторения некоторого растрового рисунка. Программа имеет 64 встроенных узора и простые средства для создания новых узоров. Вся работа по выбору и созданию декоративных заливок выполняется в разделе Pattern (Образец) инспектора заливок. Декоративные заливки имеют такие же свойства и ограничения в применении, что и декоративные обводки. Разделы Pattern инспектора заливок и обводок не отличаются друг от друга и по виду, и про приемам работы.



Заливки и обводки


Заливки и обводки

Обводки

Основные обводки

Цвет

Наложение

Толщина линии

Окончания линии Сочленения

Коэффициент срезания

Тип линии

Стрелки

Постскриптовские обводки

Декоративные обводки

Заливки

Закраски

Постскриптовские заливки

Текстуры Градиентные заливки

Декоративные заливки

Мозаики

Линзы

Линза Transparency

Линза Magnify

Линза Invert

Линзы Lighten и Darken

Линза Monochrome



Градиентные заливки


Градиентные заливки представляют собой плавные цветовые переходы между двумя или несколькими цветами. Градиентные заливки называют часто градиентами или цветовыми растяжками. Задание параметров градиента выполняется в разделе Gradient палитры Fill Inspector. Существуют два основных типа этих заливок: линейный (Graduated) и радиальный (Radial) градиенты. В линейном градиенте цветовой переход выполняется вдоль определенного направления, радиальный градиент имеет круговую растяжку цветов. В программе можно задавать сложные градиенты, с несколькими переходами, основанными на цветовых оттенках. Следует отметить, что рисунки с большим количеством сложных градиентов медленно выводятся на печать и перерисовываются на экране дисплея. На рис. 4-23 приведены примеры двух простых градиентов: линейного с поворотом на 45 градусов и радиального.


4-23. Примеры градиентов

Вид инспектора заливок для работы с градиентами показан на рис. 4-24. Левая палитра служит для задания линейных градиентов, правая палитра — для радиальных. Переключение между палитрами выполняется щелчком по кнопкам


4-24. Палитра Fill Inspector для работы с линейными и радиальными градиентами

В левой полосе палитр выводится образец цветовой растяжки. На концах этой полосы имеются прямоугольники с образцами начального и конечного цветов градиента. В примере на рис. 4-24 граничными цветами являются Black (Черный) и White (Белый). Щелчком по кнопке с названием цвета можно раскрыть список всех доступных цветов и выбрать необходимый.

При работе с цветовыми образцами прием «drag and drop» (буксировка) почти не имеет ограничений. Прямоугольники с цветом можно перетаскивать с палитр на объекты, на другие палитры, друг на друга и, конечно, на граничные цвета градиентов. Причем это относится и к изображениям градиентов в палитре, и к градиентным заливкам самих объектов. Двойным щелчком по образцу можно вызвать палитры Color Mixer (Смеситель), Tints (Оттенки) и Colors (Цвета). Это очень важные инструменты программы, предназначенные для синтеза цветов. Работу с ними мы подробно обсудим в главе «Цвет». Цвета из этих палитр можно перетаскивать на прямоугольники с образцами цвета градиента.


Программа разрешает создавать градиентные заливки с промежуточными цветами. На рис. 4-24 справа показан пример такой заливки с одним промежуточным цветом. Чтобы установить промежуточный цвет, достаточно перетащить прямоугольник с образцом и "бросить" его с правой стороны полосы. Источником образца может быть любая палитра, в частности разрешается дублировать образцы граничных цветов. Промежуточные цвета можно перемещать вдоль градиента и удалять. Для удаления цвета достаточно переместить его образец за пределы палитры.

Линейные градиенты имеют два дополнительных настроечных параметра. В поле Taper (Переход) можно выбрать один из двух способов перехода между цветами: Linear (Линейный) или Logariphmic (Логарифмический). Линейный способ перехода имеет более узкую и резкую промежуточную зону, поскольку «приращение цветов» выполняется равными порциями. Логарифмический переход является более растянутым, плавным. В нем цветовой переход выполняется по логарифмическому закону — от маленьких приращений к большим.

Числовое поле, которое находится в нижней части палитры (рис. 4-24, слева), служит для указания угла поворота линейного градиента. Этот параметр можно задавать и при помощи кругового движка.

Радиальные градиенты допускают настройку положения центральной точки. На рис. 4-24 справа изображено большое серое прямоугольное поле с маркером. Перемещая маркер по прямоугольнику, можно изменять положение центральной точки радиального градиента. Двойной щелчок возвращает маркер в центр поля.

Совет

Радиальный градиент можно задать при помощи буксировки. Пусть замкнутый объект имеет некоторую закраску. Если, удерживая <Alt>, перетащить на объект цветовой образец, то этот объект получит градиентную заливку. Причем начальным цветом будет цвет образца, а конечным цветом — цвет исходной закраски, и центр градиента будет расположен в точке объекта, где была отпущена кнопка мыши. Цветовой образец можно взять из любой палитры.

Этот прием удобен и при создании линейных градиентов. Здесь в качестве модификатора используется клавиша <Ctrl>, и нажимать ее надо после начала буксировки цвета.

Градиенты находят свое применение при создании изображений с перспективой, имитации источников света или эффекта движения и т. п.


Коэффициент срезания


С уменьшением угла между отрезками, имеющими острое сочленение (рис. 4-5 слева), длина острого окончания может значительно увеличиваться. В поле Miter limit (Коэффициент срезания) указывается порог, при превышении которого острое сочленение превращается в скошенное. Если длина острого сочленения превысит толщину линии, умноженную на коэффициент срезания, то сочленение становится скошенным. Коэффициент срезания может принимать значения в диапазоне от 1 до 57. На рис. 4-6 показано действие различных коэффициентов для линий равной толщины.


4-6. Действие коэффициента срезания



Линза Invert


Линза Invert (Инверсия) заменяет цвета объектов на комплементарные по цветовому кругу. Так, черный цвет под линзой превращается в белый, пурпурный - в зеленый, голубой - в красный. Понятия "комплементарных цветов" и "цветового круга" рассматриваются в главе «Цвет». На рис. 4-33 показан результат применения линзы.


4-33. Линза Invert в действии



Линза Magnify


Линза Magnify (Увеличение) имеет один собственный настроечный параметр -коэффициент увеличения. На палитре Fill Inspector он представлен в виде поля

Коэффициент может принимать любые целые значения от 1 до 20, которые задаются либо вводом числа, либо при помощи движка.



Линза Monochrome


Линза Monochrome (Монохромный цвет) создает эффект применения линзы из цветного стекла. Все объекты, которые находятся под линзой, сохраняют параметры насыщенности и яркости, но окрашиваются в различные тона цвета линзы, как будто они рассматриваются через цветное стекло.

Линза имеет один собственный параметр—цвет. Выбрать цвет линзы можно обычным для программы способом с помощью кнопки, раскрывающей список цветов, или путем перетаскивания прямоугольника с цветовым образцом из любого доступного источника.

Важно

Если при буксировке цветового образца удерживать клавишу <Shift>, то объект будет закрашен в данный цвет независимо от его предыдущей заливки. Если не использовать клавишу <Shift>, то результаты будут зависеть от типа исходной заливки. Текстуры и декоративные заливки будут окрашены в данный цвет и одновременно сохранят свою структуру. Если объект имел градиентную заливку, то изменится один из опорных цветов градиента. Объекты с закрашенным фоном будут просто перекрашены в данный цвет. Реакция остальных заливок зависит от значения настроечных параметров.

Линзы — это мощное изобразительное средство и, как любой сложный инструмент, требуют осторожного обращения.

 Линзы являются ресурсоемкими объектами, поэтому документы с большим количеством линз требуют для своей обработки больших затрат памяти и машинного времени.

 Следует с осторожностью относиться к выбору формата файла для сохранения документа с линзами, поскольку некоторые форматы, например EPS, DCS, не поддерживают такие объекты,

 Изобразительные возможности некоторых линз проявляются только в сочетании с линзами других типов. В подобных случаях, чтобы добиться требуемого эффекта, линзы накладывают друг на друга. Следует помнить, что количество линз в «стопке» не должно превышать восьми.

 Чтобы сделать линзу из текста, его предварительно надо преобразовать в кривые (<Ctrl>+<Shift>+<P>).

 Оптические эффекты линз основываются на определенных изменениях, которые вносятся в копии объектов, поэтому любая линза увеличивает объем файла документа. Если линзы накладываются на растровые объекты, то размеры файлов могут расти стремительно. Следует осмотрительно подходить ко всем случаям применения линзы к растровым объектам.



Линза Transparency


Линза Transparency (Прозрачность) имитирует полупрозрачное стекло. Помимо трех общих параметров, линза имеет два собственных параметра для настройки прозрачности и цвета. На рис. 4-31 показан фрагмент окна инспектора заливок с параметрами линзы. Эффект от применения линзы, которая имеет белый цвет и прозрачность, равную 75 %, иллюстрирует рис. 4-32.


4-31. Параметры линзы


4-32. Линза в действии



Линзы


Линзы — это новое изобразительное средство, которое впервые появилось в восьмой версии FreeHand. Линзой называется специальная заливка, которая реализует эффект просмотра выделенных объектов через линзу. Изменения зависят от типа линзы (увеличение, прозрачность и др.) и ряда оптических параметров, которые можно настраивать. Через линзы можно «рассматривать» любые объекты: векторные, растровые, постскриптовские, текст, импортированные рисунки.

Программа предоставляет в распоряжение пользователя шесть типов линз: Transparency (Прозрачность), Magnify (Увеличение), Invert (Инверсия), Lighten (Осветление), Darken (Затемнение), Monochrome (Монохромный цвет). На рис. 4-28. показана палитра Fill Inspector в режиме работы с линзами. Во втором поле сверху можно выбрать тип линзы. Каждая линза имеет свои параметры для настройки оптических свойств. Три параметра Centerpoint (Центр), Objects Only (Только объекты), Snapshot (Снимок) являются общими и относятся ко всем типам линз. Рассмотрим эти параметры на примере линзы Magnify.


4-28. Палитра Fill Inspector для работы с линзами

На рис. 4-29 изображены прямая и овал с наложенной на них линзой, которая увеличивает изображение всех объектов в два раза. Если в инспекторе отметить опцию Centerpoint (Центр), то при перемещении линзы ее изображение не будет меняться, оставаясь привязанным к центру. Действие линзы с этой опцией показано на рис. 4-30 слева.


4-29. Увеличивающая линза

Переключатель Objects Only (Только объекты) обеспечивает преобразование изображения выделенных объектов, но не свободного пространства вокруг них (рис. 4-30 в середине).


4-30. Действие переключателей

Переключатель Snapshot (Снимок) замораживает состояние линзы в момент включения данной опции. После установки переключателя добавление других объектов влияет на вид изображения под линзой (рис. 4-30 справа).



Линзы Lighten и Darken


Линзы Lighten (Осветление) и Darken (Затемнение) очень похожи друг на друга. Они осветляют или затемняют заливки фигур, которые находятся под линзами. Линзы имеют один собственный настроечный параметр — коэффициент осветления (затемнения). Этот параметр вводится в поле или задается при помощи движка. При нулевом значении параметра обе линзы становятся полностью прозрачными.



Мозаики


Мозаики — это декоративные заливки, основанные на повторении векторного рисунка или текста. Почти любой объект, созданный средствами FreeHand, может быть элементом, на основе которого строится мозаичная заливка. Исключениями являются импортированные растровые и постскриптовские объекты, а также импортированные мозаики. Образующий рисунок мозаики создается на рабочем столе, как обычный объект программы. Для работы с мозаиками служит раздел Tiled (Мозаика) палитры Fill Inspector (4-25).


4-25. Палитра Fill Inspector для работы с мозаиками

Рассмотрим технологию создания мозаик на примере заливки, показанной на рис. 4-26.

 Выберите инструмент Polygon, задайте необходимые настройки и нарисуйте семиконечную звезду;

 Скопируйте звезду в буфер обмена (<Ctrl>+<C>);

 Нарисуйте прямоугольник и отметьте его;

 Вызвоните инспектор заливок (<Ctrl>+<Alt>-t-<F>) и перейдите в раздел Tiled (4-25);

 Щелкните по кнопке Paste in (Вставить);

 Настройте мозаику.

Рассмотрим средства инспектора заливок, предназначенные для настройки мозаик.


4-26. Мозаичная заливка

Кнопка Copy out (Копировать) используется для копирования элемента, порождающего мозаику, в буфер обмена. Эта возможность полезна в тех случаях, когда требуется построить другую мозаику на основе исходного элемента.

В поле Angle (угол) задается угол поворота мозаики.

Поле Scale (Масштаб) служит для масштабирования порождающего элемента мозаики по осям х и у.

При помощи поля Offset (Сдвиг) можно сдвинуть мозаику по вертикали и горизонтали. Положительное значение в поле х (у) сдвигает заливку вправо (вверх), отрицательное — влево (вниз). При сдвиге расстояние между отдельными элементами не меняется; мозаика перемещается целиком.

Совет

Рассмотрим более удобный способ подгонки геометрического положения мозаики, для чего необходимо:

 Отметить фигуру с мозаичной заливкой;

 Вызвать палитру Move (Движение) (<Ctrl>+<E>);

 Снять флажок Fills, если он отмечен. Активный флажок обеспечивает преобразование градиентов и мозаик вместе с объектом;


  Трансформации объекта при снятом флажке Fills напоминают изменения окна, когда просматривается неподвижное и бесконечное мозаичное поле. Перемещая отмеченный объект при помощи стрелочных клавиш или мыши, можно добиться требуемого относительного положения объекта и мозаики.

К сожалению, ни в одной из палитр программы нет средств (поля или движка) для увеличения расстояния между элементами мозаики. Рассмотрим один из обходных путей на примере мозаичной заливки, показанной на рис. 4-26. Необходимо проделать следующее:

 Отметить фигуру с мозаичной заливкой;

 Вызвать инспектор заливок (<Ctrl>-t-<Alt>+<F>);

 Нажать на кнопку Copy out. Элемент, порождающий мозаику, скопируется в буфер обмена;

 Вставить элемент из буфера в рабочее поле (<Ctrl>+<V>);

 Выбрать инструмент Rectangle и растянуть прямоугольник вокруг элемента мозаики. Размеры прямоугольника выбираются на основе размеров свободного пространства вокруг элемента;

 Вызвать инспектор обводок (<Ctrl>+<Alt>+<L>) и убрать у прямоугольника граничную линию (None);

 Отметить обе фигуры и объявить их группой (<Ctrl>+<G>);

 Поместить копию группы в буфер (<Ctrl>+C>);

 Восстановить отметку на фигуре, заливка которой корректируется;

 Перейти в инспектор заливок (<Ctrl>+<Alt>+<F>);

 Щелкнуть на кнопке Paste in инспектора заливок.

Результат показан на рис. 4-27.



4-27. Отредактированная мозаика


Наложение


Флажок Overprint (Запечатывание) включает и выключает режим наложения при печати на постскриптовских печатающих устройствах — принтерах и фотонаборных автоматах. Профессионалы в печатном деле часто называют наложение запечатыванием или надпечаткой.

Некоторое представление о наложении может дать пример, показанный на рисунке 4-3. Пусть изображения овала и прямоугольника печатаются разными красками. Если включен режим наложения (средняя часть рисунка), то вся прямоугольная подложка будет запечатана первой краской. При выключенном режиме наложения остается незакрашенное пространство в форме овала (правая часть рисунка). Наложение — это «обоюдоострое оружие». Если печатать без наложения, то неравномерное растяжение бумаги, ошибки несовмещения цветоделенных пленок и другие технологические причины могут вызвать появление незакрашенных областей на границах двух красок. Печать с наложением — это не панацея, и применить ее можно далеко не всегда. Например, если краска, которая наносится сверху, недостаточно «сильная», то нижняя краска может проступить через верхнюю и вызвать изменение ее тона.


4- 3. Наложение

Наложение — очень важный параметр цветных публикаций, которые отправляются в типографское производство. Эта тема обсуждается более подробно в главе «Цвет».



Обводки


Для изменения обводки отмеченного объекта необходимо вызвать палитру Stroke Inspector (Инспектор обводки). Палитра выводится на экран командой Window|Inspectors|Stroke или нажатием <Ctrl>+<Alt>+<L>. Если все инспекторы собраны вместе, на одной разрывной палитре, можно вызвать Object Inspector (<Ctrl>+<I>) и выбрать закладку Stroke. Выбор параметров обводки выполняется одинаково для всех объектов программы: основных примитивов, открытых и замкнутых контуров, составных контуров, элементов групп, текстовых блоков (но не текста)-.

Важно

В программе действует следующее соглашение относительно задания параметров отмеченных объектов и параметров по умолчанию. Если при назначении параметров ни один объект монтажного пространства не является отмеченным, то параметр считается установкой по умолчанию и присваивается всем новым объектам. Если на монтажном столе есть выделенные объекты, то данный параметр или значение относятся только к ним и не меняют установок по умолчанию. Это правило действует для всех инспекторов, большей части палитр и многих команд главного меню.

Не является исключением из этого правила и палитра Stroke Inspector, вид которой показан на рис. 4-1.

Самое верхнее поле со списком служит для выбора основных типов обводки. От выбранного пункта в списке зависит вид палитры и набор параметров для настройки обводки. Щелчком в любой точке этого поля открывается список типов обводок, которыми располагает программа.

None означает отсутствие обводки.

Basic (Основной) — это основной тип обводки, в котором задаются обычные параметры граничной линии, такие как толщина, цвет и т. п. На рис. 4-1 показано состояние, которое принимает палитра Stroke Insoector если выбран пункт Basic.

Пункт Custom (Заказной) позволяет выбрать одну из предустановленных обводок языка, написанных на PostScript.

Pattern (Образец) включает в себя несколько образцов декоративной обводки и предлагает средства для создания собственного образца.

PostScript служит для непосредственного ввода текста программного описания обводки на языке PostScript.

Будем называть обводки, которые выбираются или создаются в разделах Custom и PostScript, постскриптовскими обводками или PostScript-обводками, обводки из раздела Pattern — декоративными, а обводки класса Basic — просто обводками или основными обводками.


4-1. Палитра Stroke Inspector



Окончания линии


Три радиокнопки Сар (Окончание линии) служат для выбора вида окончаний линии. На рис. 4-4 в увеличенном масштабе показаны три типа окончаний и кнопки, с помощью которых которых их выбирают. В интерактивной подсказке программы и фирменной документации эти окончания называются Butt cap (Стык), Round cap (Круглое окончание) и Square cap (Квадратное окончание). Следует отметить, что все три отрезка имеют одинаковую длину, но разные типы окончаний немного меняют фактическую длину линий. Для замкнутого контура выбор любой кнопки не вызывает никаких видимых последствий до тех пор, пока контур не размыкается.


4-4. Окончание линий



Основные обводки


Рассмотрим, какие возможности для задания параметров обводки имеет раздел Basic (рис. 4-1).



Постскриптовские обводки


Язык PostScript, который часто упоминается в этой книге, был предложен фирмой Adobe в 1984 году как средство описания страниц. Это мощный язык программирования, операторы которого позволяют описать графическую и текстовую информацию независимо от технических характеристик устройства вывода. С некоторой натяжкой можно утверждать, что постскриптовский файл будет выглядеть и на экране дисплея так же, как и после распечатки с высоким разрешением на профессиональном печатающем устройстве. Язык получил широкое распространение и считается стандартом «де факто» в области профессионального дизайна и высококачественной печати. Язык хорошо документирован и стандартизован. Документация с полным описанием языка является открытой; ее можно списать, например, с сайта фирмы Adobe по адресу www.adobe.com. Как и любое программное средство, PostScript постепенно эволюционирует и развивается. Последняя версия языка называется PostScript Level 3.

В разделе Custom (Заказной) палитры Stroke Inspector (рис. 4-12) можно выбрать одну из 23 предустановленных обводок. Эти обводки написаны на языке PostScript, поэтому их можно увидеть или отпечатать только на устройстве, которое поддерживает программно или аппаратно этот язык. На экране и при распечатке на обычном принтере они выглядят как обычные обводки (обводки раздела Basic). Обводки этого раздела по своему рисунку напоминают декоративную кайму ткани или бордюры, которыми часто украшаются купоны и ценные бумаги.


4-12. Палитра для выбора постскриптовских обводок

Выбор обводки выполняется через поле Effect, по щелчку на котором открывается список всех встроенных орнаментов. Некоторые образцы из этого списка приведены на рис. 4-13.


4-13. Примеры постскриптовских обводок

Постскриптовские обводки допускают небольшую настройку. В поле Length (Длина) задается длина формообразующего образца, например, звезды или прямоугольника. Длина интервала указывается в поле Spacing (Интервал).

Искушенные пользователи имеют возможность программировать собственные обводки на языке PostScript. На рис. 4-14 показан раздел палитры Stroke Inspector, предназначенный для работы с текстами пользовательских программ.




4-14. Палитра для программирования на языке PostScript

Большое прямоугольное поле служит для ввода исходного текста программы. Максимальная длина программы не может превышать 255 символов. Текст программы вводится без разрывов на строки, разделителем служит символ пробела. По нажатию клавиши <Enter> запрограммированная обводка будет применена к отмеченному объекту или станет обводкой по умолчанию, если отмеченных объектов нет. Перед вводом нового описания строчку «stroke» (см. рис. 4-14) надо удалить.

Пусть введен следующий код на языке PostScript: gsave S grestore [currentlinewidth dup 5 mul] 0 setdash currentlinewidth 10 mul setlinewidth S. Этот код является описанием обводки «рельсовый путь»; пример линии с такой обводкой приведен на рис. 4-15. Надо сказать, что получить такую фигуру каким-либо другим способом достаточно трудно. Чтобы посмотреть на результаты программирования, можно воспользоваться одним из многочисленных программных эмуляторов языка PostScript, например, программой GhostScript. Существует и другой способ. Надо сохранить изображение в файле с расширением eps и открыть его в любой программе, которая читает постскриптовские файлы, например, в Photoshop.



4-15.Пример запрограммированной обводки


Постскриптовские заливки


Постскриптовскими называются заливки, описанные на языке PostScript. Многие постскриптовские заливки по своему виду напоминают декоративные орнаменты или узоры, построенные на основе регулярного повторения некоторого простого рисунка. Для работы с постскриптовскими заливками предназначены разделы Custom (Заказной) и PostScript. Особый класс посткриптовских заливок составляют так называемые текстуры - заливки, имитирующие вид реальных материалов.

В разделе Custom (Заказной) для заливки фигуры можно выбрать одну из 10 встроенных постскриптовских заливок. На рис. рис. 4-18 показаны примеры первых шести заливок из списка Custom.


4-18. Примеры постскриптовских заливок

К сожалению, FreeHand не поддерживает непосредственную экранную визуализацию объектов языка PostScript. На экране такие заливки изображаются условно, как показано на рис. 4-19. При выводе на обычный принтер они заменяются закраской. Только устройства, которые программно или аппаратно поддерживают PostScript, могут обеспечить правильное отображение этих заливок.


4-19. Условное изображение постскриптовских заливок

Некоторые постскриптовские заливки имеют настроечные параметры. Их вид и содержание зависят от типа заливки. На рис. 4-20 представлены три разновидности орнамента Noise (Шум) при разных значениях его настроечных параметров.


4-20. Настройка заливки

Пользователи, имеющие опыт программирования на языке PostScript, могут описать и ввести в программу собственные постскриптовские заливки. Для этих целей предназначен раздел PostScript инспектора заливок. Правила ввода постскриптовских текстов очень просты. Программа вводится с клавиатуры непосредственно в центральное поле инспектора. Максимальная длина программы не должна превышать 255 символов. Текст программы записывается подряд, без разрывов на строки, разделителем служит символ пробела. По нажатию клавиши <Enter> заливка будет применена к отмеченному объекту или станет заливкой по умолчанию, если отмеченных объектов нет. Перед вводом нового описания строчку «fill» надо удалить из окна инспектора.

Так, например, следующий постскриптовский код порождает заливку, показанную на рис. 4-21 слева.

clipper 5 setlinewidth 5 dict begin pathbbox /Texch def/R exch def2 copy translate /B exch def/L exch def/W R L sub def/T T B sub defnewpath 9 W 20 div W {Wdiv 9 mul 1 add log W mul T moveto 0T neg rlineto} for S end


4-21. Примеры запрограммированных орнаментов

Изменяя параметры постскриптовского кода, можно порождать целое семейство орнаментов. На рис. 4-21 справа изображен орнамент, у которого по сравнению с исходным изменены значения толщины линии, угла наклона и количества линий.



Сочленения


Три радиокнопки Join (Сочленение) определяют вид сочленений открытых и замкнутых ломаных линий. На рис. 4-5 показаны острое сочленение (Miter join), круглое сочленение (Round join) и скошенное сочленение (Beveled join) и кнопки, которые отвечают за их выбор.


4-5. Виды сочленений



Стрелки


Открытый контур может иметь на своих границах различные декоративные окончания. Обычно такими окончаниями являются стрелки, но могут быть использованы и любые другие фигуры. Когда это не приводит к недоразумениям, будем называть декоративные окончания линий стрелками.

Поле Arrowheads (Стрелки) служит для выбора вида окончаний. Оно имеет два одинаковых списка; из левого списка выбираются окончания начальной точки, из правого - конечной точки. На рис. 4-10 показан список предустановленных стандартных стрелок, который предлагает программа. Первая позиция списка None означает окончание линии без стрелки. Вторая позиция предназначена для создания нового типа окончаний. По щелчку на пункте New вызывается специальная программа (рис. 4-11), средствами которой можно создать новую стрелку и включить ее в список стандартных окончаний.


4-10. Стандартные стрелки

Редактор стрелок — это по сути дела небольшой графический редактор с ограниченным набором графических инструментов и маленьким рабочим окном. Большая часть кнопок и переключателей, показанных на рис. 4-11, знакома читателю. Небольшая панель в левой части окна включает в себя инструменты: Pointer (Указатель), Реn (Перо), Rotate (Поворот), Reflect (Отражение), Scale (Масштабирование) и Skew (Наклон), которые служат для создания геометрии нового окончания линии.

Кнопка Paste in вставляет содержимое буфера обмена в окно редактора. Кнопка Copy out выполняет обратную операцию — переносит отмеченную фигуру из редактора в буфер обмена. Undo отменяет последнюю операцию, a Redo повторяет ее. Кнопка Delete удаляет отмеченную часть рисунка.

В правой части редактора расположены переключатели редактора. Closed замыкает отмеченный контур, Filled заливает замкнутый контур, Stroked добавляет к отмеченному контуру обводку, Grid выводит на экран редактора стрелок разметочную сетку.

Поле Fit служит для изменения масштаба изображения. Кнопка Cancel отменяет работу с редактором стрелок. После того как новое окончание будет нарисовано, необходимо щелкнуть по кнопке New, и программа внесет новую стрелку в список.


Надо сказать, что работать с редактором стрелок не очень удобно, поскольку он имеет ограниченный набор изобразительных инструментов и маленькое рабочее окно. Кроме того, некоторые его функции выполняются с ошибками.

Есть и другой путь. Новую стрелку или декоративное окончание можно создать как обычный рисунок, используя весь арсенал графических средств FreeHand, а потом превратить рисунок в стандартное окончание. Рассмотрим процедуру, которая регистрирует рисунок FreeHand в качестве стрелки. Необходимо проделать следующее.

 На монтажном столе программы создать изображение новой стрелки. Стрелками могут быть любые простые контуры (не группы и не составные контуры);

 Отметить стрелку и поместить ее копию в буфер обмена (<Ctrl>+<C>);

 Вызвать инспектор заливок (<Ctrl>+<Alt>+<L>);

 Раскрыть список Arrowheads, в нем выбрать пункт New и вывести на экран редактор стрелок;

 Щелкнуть правой кнопкой в рабочем поле редактора стрелок. Появится меню, из которого надо выбрать первый пункт Paste (Вставить). Изображение стрелки будет перенесено на экран редактора. Откорректировать положение и форму стрелки (если необходимо);

 Щелчок на кнопке New редактора завершает процедуру создания нового декоративного окончания.



4-11. Редактор стрелок

Если выбрать любую из предустановленных стрелок, удерживая <Alt>, то будет вызван редактор стрелок вместе с изображением стрелки. Этот полезный прием можно использовать для создания новых стрелок на основе существующих.


Текстуры


Текстурами называются заливки, которые имитируют изображения реальных материалов — тканей, конструкционных материалов, металлов. Программа имеет девять предустановленных текстур, написанных на языке PostScript и не подлежащих изменению: Burlap (Мешковина), Coarse gravel (Крупный гравий), Coquille (Ракушка), Denim (Хлопок), Fine gravel (Мелкий гравий), Heavy mezzo (Жирное меццо-тинто), Medium mezzo (Среднее меццо-тинто), Light mezzo (Легкое меццо-тинто) и Sand (Песок). Меццо-тинто — это термин для обозначения черно-белых узоров определенного вида. На рис. 4-22 приведены примеры некоторых текстур.


4-22. Текстуры

Выбираются текстуры в разделе Textured палитры Fill Inspector. Текстурные заливки не имеют настроечных параметров. На экране они изображаются условно, как показано на рис. 4-19.

Важно

При масштабировании объектов FreeHand оставляет геометрические параметры заливок и обводок неизменными. Это обычная практика, подходящая для большинства ситуаций. Существует возможность изменять размеры заливок и обводок согласованно и одновременно с изменениями объектов. Для этого надо превратить объект в группу (<Ctrl>+<G>), вызвать палитру Object Inspector (<Ctrl>+<I>) и отметить в ней переключатель Transform as unit (Преобразовывать как целое). Это относится ко всем обводкам и заливкам, кроме градиентных заливок (Gradient), закрасок (Basic), линз (Lens) и декоративных заливок (Pattern).



Тип линии


Ниже поля Miter limit имеется длинное поле без названия, которое имеет большое значение при рисовании линий. Это поле предназначено для задания типа линии. По

щелчку в любой ее точке раскрывается список предустановленных типов линий (рис. 4-7). Назначение типа линии выполняется простым щелчком по ее образцу в списке. Некоторую путаницу могут вызвать первые два элемента списка. На второй сверху позиции списка указана не сплошная линия, как можно подумать по ее виду, а пунктир с длинными штрихами и промежутками. Выбор сплошной линии обеспечивает позиция No dash (Нет пунктира).


4-7. Типы линий

Программа имеет средства для определения новых типов линий. Для этого надо выбрать из списка тип линии, который принимается за основу, и, удерживая <Alt>, отметить соответствующий пункт. Появится диалоговое окно Dash Editor (Редактор типов линий), в котором можно задать геометрические параметры нового типа.


4-8. Редактор типов линий

Рисунок пунктирной или штрих-пунктирной линии образует повторение не более четырех штрихов и промежутков. В полях On указываются длины штрихов, в полях Off — длины промежутков. Пусть, например, в первой строчке редактора заданы в поле On значение 20 и в поле Off— 5, а во второй строке — 10 и 2 соответственно. Этот тип линии в увеличенном масштабе показан на рис. 4-9.


4-9. Заказной тип линии

Возможности редактора невелики, но при умелом использовании ресурсов он позволяет создавать открытые и замкнутые контуры, представляющие собой повторяющийся периодический узор. Такие линии могут служить основой для рисования простых орнаментов и регулярных структур, примером которых служит изображение рельсового пути на планах и картах. Изображение линии зависит не только от узора, который создан в редакторе Dash Editor, но и в значительной степени определяется такими параметрами инспектора обводок, как толщина и вид окончания. Если толщина линии велика, то некоторые заказные узоры могут выглядеть на экране дисплея несколько грубовато. Это недостаток объясняется особенностями визуализации объектов такого сорта и не проявляется при выводе заказных узоров на печать.



Толщина линии


Поле Width (Толщина линии) служит для задания толщины линии отмеченного объекта. Поле имеет список предустановленных значений, который разворачивается щелчком мыши по правому ярлычку. Чтобы изменить толщину граничного контура отмеченной фигуры, достаточно просто отметить одно из значений списка.

Список стандартных толщин можно редактировать. Для этого командой File|Preferences надо вызвать диалоговое окно Preferences и в нем выбрать закладку Object. В поле Default line weights (Толщины линий по умолчанию) приводится стандартный ряд предустановленных значений. Единицей измерения служат пункты, числа разделяются пробелами. В этом поле можно ввести собственный ряд стандартных значений, который будет представлен в списке Width инспектора обводок. Чтобы ввести в действие новый стандартный ряд, надо перезапустить программу.

Помимо стандартных значений, в поле Width можно ввести с клавиатуры любую толщину в диапазоне от 0 до 288 пунктов (примерно 10 см). Не следует забывать и о том, что толщину, как и значение любого другого числового поля, можно ввести в форме вычисляемого арифметического выражения или вставить из буфера обмена.



Закраски


Раздел Basic позволяет назначить отмеченному объекту однородный сплошной фон с выбранным цветом. Такие заливки мы будем называть закрасками. Можно ожидать, что цветовая закраска не должна иметь большого количества параметров. Действительно, палитра Fill Inspector в разделе Basic устроена очень просто. Она имеет всего два управляющих элемента: поля для выбора цвета и переключатель Overprint (Запечатывание). Все сказанное в разделе «Обводки» о выборе цвета, режиме наложения и приемах работы с этими элементами интерфейса сохраняет свою силу и для заливок. Есть единственное непринципиальное исключение. Чтобы закрасить неотмеченный объект, требуется перетащить прямоугольник с цветовым образцом на любую внутреннюю точку, а не на контур фигуры. Если при этом удерживать <Shift>, то всегда, даже при позиционировании образца на контуре, будет выполняться закраска, а не обводка.



Заливки


Если от обводки зависит вид границы фигуры, то заливки определяют изображение внутренней ее части. Любой замкнутый объект может быть заполнен цветом, рисунком или цветовой растяжкой. Кроме того, можно превратить замкнутый объект в линзу с различными оптическими свойствами. Это очень мощная и полезная функция впервые появилась только в восьмой версии программы.

Все операции с заливками выполняются с помощью палитры Fill Inspector (Инспектор заливок). Вызвать палитру можно, используя команду Window|Inspectors|Fill или комбинацию клавиш <Ctrl>+<Alt>+<F>. На рисунке 4-17 показан инспектор заливок с развернутым списком основных разделов.

Выбор раздела None означает, что фигура будет прозрачной.

Basic (Основной) - это раздел, в котором можно выбрать для заливки один из доступных в данной публикации цветов.

Custom объединяет 10 орнаментов или декоративных узоров, описанных на языке PostScript.

Gradient (Градиент) служит для задания заливок в виде цветовых переходов. Такие заливки называются градиентами, или растяжками.


4-17. Палитра Fill Inspector и ее разделы

В разделе Lens (Линза) замкнутую фигуру можно объявить линзой, выбрать ее тип и настроить оптические параметры.

Раздел Pattern (Образец) объединяет 64 стандартных растровых узора, которые используются в качестве элементарной ячейки для построения повторяющегося узора.

В разделе PostScript можно запрограммировать собственную заливку на языке PostScript. 

Textured (Текстура) содержит 9 заливок, которые имитируют текстуры реальных материалов. Эти заливки описаны на языке PostScript и защищены от изменений.

В разделе Tiled (Черепица) можно заполнить фигуру повторяющимся узором, который построен на основе рисунка или текста, созданного программой.

Многие кнопки, списки, переключатели палитр Stroke Inspector и Fill Inspector, а также приемы работы с ними совпадают. В таких случаях будем опускать своеобразное правило «исключенного третьего». Заливка, которую мы выбираем, назначается отмеченному объекту или объектам, если отмеченных объектов нет, то она становится заливкой по умолчанию (третьего не дано).



Заливки и обводки


Любой графический объект программы имеет граничную линию, а замкнутые объекты обладают и фоном. Прозрачность фигуры или отсутствие границы — это всего лишь свойства фона и граничной линии. Вид граничной линии зависит от нескольких параметров: толщины, цвета, типа линии, вида окончаний и оформления поворотов. Это множество параметров линии называется обводкой (Stroke). Параметров фона замкнутого объекта еще больше. Замкнутые фигуры можно заполнять цветом, сложными цветовыми переходами, узорами, алгоритмическими орнаментами или текстурами, которые имитируют свойства реальных материалов. В восьмой версии программы замкнутые объекты можно превращать в линзы с различными оптическими свойствами. Всю совокупность параметров, от которых зависит вид фона замкнутой фигуры, будем называть заливкой (Fill).

При первом запуске программы все объекты получают заливку и обводку, которые установлены по умолчанию. Основное средство для работы с заливками и обводками — это вездесущая палитра Inspector.